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[데브시스터즈] 2021년 9월 13일 상한가 이유 분석

Heal_Money 2021. 9. 14. 01:12
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데브시스터즈의 쿠키런 킹덤 (사진 : 데브시스터즈 공식홈)

 

데브시스터즈의 쿠키런 킹덤,
또다시 대형사고?

 

9/13(월), 데브시스터즈가 100,000원(전일비 ▲11,500원, +12.99%)으로 거래를 시작해 9시 40분에 상한가에 진입했는데요. 장중 상한가를 계속 유지하며 상한가 매수잔량 168,067주(거래량 1,152,556주)로 당일 거래를 마감했습니다.

 

데브시스터즈 당일 거래 요약

 

 

 

지난 4월에 장중 최고점 161,000원을 기록한 이래로 뚜렷한 매수세의 유입없이 주가는 계속 하락하는 흐름을 보여줬습니다. 에이션트쿠키 출시 이후 한때 리니지 매출액을 넘어서는 순위를 기록한 후 매출순위가 하락하면서 주가도 자연스럽게 하락하는 흐름을 보였습니다.

 

엎친데 덮친 격으로 6월 말 카카오게임즈의 오딘 출시(양대마켓 다운로드 및 매출1위를 석권한 뒤로 약 2달여가 지난 지금까지도 양대마켓 매출 1위 유지), 스톡옵션 부여, 기대 이하의 반기 실적 공시 등으로 인해 8월 2주차 쯤 주가는 고점대비 반토막 이상 하락한 6만원 수준까지 하락했습니다. 

 

 

 

속절없이 흘러내리던 주가가 갑자기 반등한 이유는?

 

주가는 실적을 선반영 하거나, 실적으로 수렴하는 움직임을 보여줍니다. 

 

게임회사의 실적은 과거에는 고객의 인앱(정액제 서비스 포함) 결제 또는 타이틀 판매(스팀)로 인한 매출액 위주였으나, 최근에는 IP를 활용한 마케팅(굿즈판매, 광고 등)사업이나 MAU(Monthly Active Users)를 활용한 광고매출 등 게임사의 특성에 맞게 다양한 형태로 수익을 창출하고 있습니다.

 

1) 결제형 : 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블), 카카오게임즈(오딘), 데브시스터즈(쿠키런킹덤, 쿠키런오븐브레이크) 웹젠(뮤 시리즈), 위메이드(미르) 등 리니지M 식 BM(확률형 뽑기 등)을 채택한 게임들, 라이엇게임즈(리그오브레전드), 나이언틱(포켓몬고), 슈퍼셀(클래시오브클랜, 브롤스타즈), 크래프톤(배틀그라운드 모바일), 블리자드(월드오브워크래프트), 스마일게이트(로스트아크) 등

2) 판매형 : 블리자드(디아블로, 스타크래프트, 오버워치), 락스타게임즈(GTA), 펄어비스(검은사막), 닌텐도(동물의숲, 마리오시리즈), 캡콤(몬스터헌터 월드) 등

3) 광고형 : 선데이토즈(애니팡), 카카오게임즈(프렌즈샷) 등 캐쥬얼 게임

4) IP활용 매출 : 포켓몬스터, 마리오, 동물의숲 정도 (리니지, 미르, 배그 등 로열티 매출 제외)

 

모바일 게임 대부분은 부분유료화(리니지M 방식 BM)를 채택하고 있으며, 확률형 아이템 뽑기 과금을 통해 게임 내 캐릭터가 강해질 수 있어서 소수의 핵과금(고래) 유저가 게임사 매출의 큰 비중을 차지하는 구조입니다. (실제 엔씨소프트의 리니지M에서 수천만원 과금한 캐릭터는 강한 축에도 못 낀다고 합니다.)

 

데브시스터즈의 쿠키런킹덤의 매출도 이와 비슷한 구조를 가지고 있습니다. 다만, 구매횟수에 제한을 둬서 과도한 과금으로 유저간 밸런스가 붕괴되지 않도록 하려는 노력을 보이고 있다는 점이 다르다고 생각합니다. 

 

제가 생각하는 쿠키런킹덤은 BM은 많은 수의 라이트 유저(킹덤패스 5,900원)를 꾸준하게 붙잡아 두는데 그 목적을 두고 있다고 보이는데요. 아래 그림은 데브시스터즈가 게임계의 구독경제(?)를 꿈꾸고 있는 것은 아닐까 합리적인 의심이 드는 대목이네요.

 

<유저의 증가 = 매출의 증가>

9/2(목) 업데이트가 쏘아올린 작은(?) 공

 

예전에 데브시스터즈 주가를 다룬 글에서 해외 시장에 대한 잠재력을 많이 언급했는데요. 그 첫번째 주자 성우왕국 일본어 업데이트가 9/2(목)에 출시되었지요. 그와 함께 기능 빵빵(?) <$$$전설쿠키$$$>도 함께 짜잔!!

 

쿠키런킹덤 공식카페에서 발췌한 9/2(목) 패치내용 입니다.

 

 

그 중 제가 아는 내용들만 뽑아봤는데요, 시간 상 많은 내용을 담지는 못했지만 대체적인 반응은 데브시스터즈 섭외력에 대한 감탄과 제작비용(?)에 대한 우려 반반이지 않을까 생각됩니다.

 

 

끝으로 일본 앱스토어(일본은 앱스토어 유저 비중이 안드로이드 유저 비중보다 큼) 쿠키런킹덤 무료 인기순위(다운로드 횟수)와 매출순위 추이를 정리하고 마치겠습니다. 

 

앞서 말씀드린대로 9/2(목) 일본어 음성 업데이트를 후, 무료 인기순위는 9/4(토) 55위를 시작으로 4위→4위→1위→2위를 기록하며 현재까지 1~2위를 지키며 폭발적인 반응을 이끌어내고 있습니다.

 

유저의 증가에 따라 매출액도 9/9(목) 98위로 처음 100위권 내에 랭크 되었으며, 9/13(월) 기준 61위까지 상승 했습니다. 아직 오픈빨(?)일 수 있으나, 쿠키들에게 일본어 음성이 입혀진 효과가 가시적으로 나타나고 있다고 볼 수 있을 정도의 유의미한 순위라고 생각합니다.

 

쿠키런킹덤 무료인기순위 및 매출순위 추이 (자료 : 모바일인덱스)

 

향후 지속성 모니터링,
쿠키런킹덤 일본 유튜브계정 구독자와 공식광고 일별 기록 예정

 

일본 쿠키런킹덤이 인기 지속성을 체크하기 위해 매일 일단위로 구독자와 조회수를 기록하여 차트로 제공할 예정입니다. 매일 저녁 기록하여 일주일 단위로 차트로 업데이트하여 제공할 예정이니, 관심 있으신 분은 이 글을 즐겨찾기 하시고 찾아봐주세요.

 

쿠키런킹덤 일본 공식광고

 

 

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