
1. 게임 업계에 부는 '자체 결제' 바람
대형 게임사 위주로 자체 결제 시스템 도입을 확대하고 있습니다. 게임 이용자의 결제 편의성을 높이는 동시에 양대마켓에게 지급하는 수수료를 절감해 수익성을 대폭 개선할 수 있을 것으로 기대하기 때문이에요. 구글이나 애플 수수료 비율이 거의 30%에 육박한다니 게임사들로써는 자체결제 플랫폼에 투자를 하는 편이 양대마켓에 수수료를 지급하는 것보다 유리하다고 판단했을 겁니다.
자체 결제의 포문을 연 회사는 넥슨입니다. 넥슨은 '마비노기 모바일'과 '던전앤파이터 모바일' 등의 자사 PC런처에 결제모듈을 도입함으로써 유저들이 자체 플랫폼에서 결제할 수 있는 시스템을 도입했는데요, 네이버페이등 외부 간편결제 사업자와도 제휴하여 이용자들이 손쉽게 자체 플랫폼 결제를 이용할 수 있도록 지원했습니다.
넷마블 또한 '나혼자만레벨업', '아스달 연대기' 등 PC 플레이가 필요한 대작 게임들에 자체 결제 시스템을 도입하며 양대 마켓에 지급하는 수수료를 절감하기 위한 정책을 시행했습니다. 자체결제 시스템 도입의 효과는 성공적이었어요.
2025년 3분기 넷마블의 연결 매출액은 전년 동기 대비 7.5% 증가한 6,959억원 입니다. 같은기간 지급수수료 비용은 2,467억원으로 매출액 대비 지급수수료 비중은 35.5%를 기록했습니다. 매출액은 7.5% 증가했지만 지급수수료는 0.8%가 감소한 효과를 보였는데요. 넷마블이 세븐나이츠를 제외한 외부 IP에 지급하는 로열티 수수료 비중이 높다는 것을 고려하더라도 자체 결제를 통한 수수료 절감 효과가 실적 개선에 큰 영향을 준 것은 틀림없어 보입니다. 넷마블의 2024년 3분기 및 2025년 3분기 연결재무제표 기준 매출액과 지급수수료 비용을 정리한 아래 차트를 보시면 그 차이가 확연하게 느껴지실 거에요.

2025년 11월 12일 엔씨소프트도 자체 PC 클라이언트 모듈인 '퍼플'에 PC 퍼플 스토어 결제시스템을 도입한다고 공지했습니다. 퍼플 결제 시스템 도입 대상은 엔씨소프트의 주가 100만을 견인한 '리니지M'과 '리니지2M'인데요. 엔씨소프트가 자체 결제 시스템을 도입한 것은 이번이 처음입니다. TL, 호연 등 야심차게 내놓은 신작들이 잇달아 흥행에 실패하며 실적이 악화되자, 비용을 절감하기 위해 넷마블 사례를 참고한 것으로 풀이됩니다.
엔씨소프트는 2024년 말 12년만에 희망퇴직을 실시하며 강도높은 체질 개선에 착수 했는데요. 2025년에도 실적이 나아질 기미가 없자 마침내 지급수수료 절감 카드를 꺼낸 것으로 보입니다. 어찌보면 이제는 '올라갈 일'만 남았다고 보는게 합리적이지 않을까 라는 생각도 듭니다. 100만원 하던 주가가 10만원대까지 하락 했으니까요.
모바일 게임의 PC 자체 결제 도입은 수익성 개선 효과를 기대할 수 있지만 아직까지는 대형 게임사에 국한돼 있습니다. 수익성 향상이 더 필요한 중소형 게임사는 결제 시스템 구축 및 제반 비용 부담으로 인해 섣불리 도입에 나서기가 어려운 상황 입니다.
2. '아이온2'도 자체 결제
2025년 11월 19일 출시한 초대형 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'도 자체 결제를 지원합니다. '개고기의 재탕이다', '더이상 나올 사골 육수도 없다'는 조롱에도 불구하고 아직까지는 순항중인데요. 과거에는 볼 수 없었던 유저들과의 긴밀한 소통 노력에 유저들이 반응하고 있는 것이 아닐까 생각됩니다.
이슈가 터질때 마다 라이브 방송을 통해 적극적으로 소통하고 개선해 나가는 모습에 '엔씨가 달라졌다'라는 평이 주류를 이룰 정도로 엔씨는 아이온2 서비스에 진심으로 임하고 있음을 엿볼 수 있습니다. 그런 노력에 힘입어 출시 약 45일 여가 지난 지금도 게임 사용량 순위 5위를 기록하며 '로스트아크'와 '메이플 스토리'에게 판정승을 거두고 있는 상황 입니다.

또한, 엔씨소프트의 지난 라이브 방송에서 남준 PD가 언급한 '리텐션율 80%'는 대단히 의미있는 수치 입니다.
아이온2의 거래소를 이용하기 위해서는 멤버쉽 구매가 필수인데요. 멤버쉽 가격은 특전에 따라 19,800원 ~ 49,500원까지 형성되어 있습니다. 이 외에 판매되는 아이템은 능력치 향상이 아닌 외형 꾸미기 위주의 아이템으로 기존 엔씨의 성공방정식인 'Pay to Win' 시스템을 아얘 배제한 것이 실적에 독이될 것이다는 우려를 불식시킬 수 있는 의미있는 수치이기 때문이에요.
재구매 고객이 80%라는 것은 앞으로도 매월 안정적으로 고객들이 멤버쉽을 구매할 것이라는 이야기가 성립되는 대목이죠. 더이상 엔씨가 캐쉬아이템 판매로 단기간의 실적 채우기에만 급급하지 않고, 유저들과 소통하며 진정한 '게임회사'로 거듭나기로 포지셔닝한 것이 아닐까라고 착각이 들 정도로요.
3. 자체결제의 수수료 절감 효과는?
임희석 미래에셋증권 연구원은 "자체 결제 도입에 따른 지급수수료 절감 효과를 2026년 1,000억원 이상을 예상한다"고 했는데요. 앞서 살펴본 넷마블의 사례에서 알 수 있듯이 수수료 절감효과는 분명이 나타날 것으로 예상되는 것은 자명한 사실입니다.
중요한 것은 그 규모인데요. 엔씨소프트의 매출액과 변경되는 수수료율(약 30% → 10%)과 PC 결제비중을 80% 정도 수준으로 가정하고 추정해 보도록 하겠습니다.
엔씨소프트의 매출 비중이 높은 모바일 게임 3종(리니지M, 리니지2M, 리니지W)의 매출이 차지하는 비중은 약 50% ~ 60% 규모(2025년 3분기 누적 기준, 엔씨소프트 분기보고서 기준) 입니다. 연간 매출액을 1조 4천억원이라고 가정한다면 리니지 3종의 매출액은 약 7천억원 가량 예상됩니다.
이 7천억원 중 자체결제로 전환되는 비율을 80%라고 가정하면 자체결제 매출액은 5,600억원 수준으로 예상되네요. 5,600억원에 적용되는 수수료율이 30%에서 10%로 20%p 감소한다는 가정을 적용하면 연간 절감되는 지급수수료 비용은 약 1,120억원 입니다. 임희석 미래에셋증권 연구원의 예측치와 유사한 수준이 되겠네요.
이는 리니지 3종만으로 추정한 실적으로 아이온2의 실적까지 반영한다면 실적 개선 속도는 더 가팔라질 수 있지 않을까 생각됩니다. 실제로 아이온2의 결제비중도 PC 퍼플 결제 비중이 높은 것으로 알려져 있습니다.
이상으로 엔씨소프트의 자체결제 시스템 도입이 실적에 줄 영향에 대한 투자 아이디어 글을 마칩니다.
본 글은 투자 권유를 위한 글이 아닙니다. 투자 판단에 대한 참고로만 활용해 주시기를 바라며, 투자 책임은 투자자 본인에게 있음을 알립니다.
끝까지 읽어주셔서 감사합니다. 모두에게 성공 투자의 기운이 항상 함께 하시기를 기원합니다.
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